Sýsifos flettir og flettir blaðsíðum bóka sinna, en þær virðast engan endi ætla að taka. Óþarft er að ímynda sér að Sýsifos sé hamingjusamur - því með góða bók í hönd er hann það óhjákvæmilega.

Sýndir skákarinnar og manntölvur

Sýndir skákarinnar og manntölvur

Hægt er að rekja sögu skákarinnar aftur til sjöttu aldar eftir kristsburð. Upprunalega hét leikurinn Chaturanga og kom frá Indlandi. Þá voru taflmennirnir öðruvísi en við þekkjum þá: á borðinu voru til að mynda fílar og vagnar. Skömmu síðar smitaðist leikurinn yfir til hins nýfædda heims Islam, þar sem hann náði miklum vinsældum. Elsta skáksett sem fundist hefur er frá 760 eftir krist og fannst í Úsbekistan — og elsta skákbók sem vitnað hefur verið til er hin svokallaða Bók skákarinnar eftir al-Adli ar-Rumi, rituð um árin 840-850. Þaðan lá leið skákarinnar til Evrópu, þar sem henni yrði tekið með opnum örmum. Leikurinn var endurtúlkaður og í stað vagnanna og fílanna komu hrókar og biskupar, auk þess sem reglurnar breyttust og hrókeringin leit dagsins ljós. Ljóst er af stöðu skákarinnar í dag að hún hefur farið sannkallaða sigurför um heiminn allan. Óvíst er hversu margir spila skák nú til dags, en á skákvefnum vinsæla Chess.com sér maður strax að nítján milljón manns eru skráð til spilunar og að tvær milljónir leikja hafa til að mynda verið spilaðar það sem af er degi. Það er eitthvað við skák sem fangar hugann, gleypir hann í sig, meltir hann þar til ekkert situr eftir nema brennandi þrá í að verða betri, skilja leikinn betur, tefla meira.

Frægt dæmi um þetta er flótti Duchamp til skákarinnar. Listamaðurinn Marcel Duchamp, sem einna helst er heimsfrægur fyrir listaverk sitt, Gosbrunninn, varð svo að dæmi sé nefnt heillaður af skák. Árið 1918 flúði Duchamp nýlistasenu New York-borgar og flutti til Buenos Aires, þar sem hann spilaði skák í níu mánuði. Með hjálp trésmiðs smíðaði hann sitt eigið skáksett. Næstu árin fluttist hann hingað og þangað, en árið 1923 var hann í raun ekki lengur virkur í listsköpun, ekki lengur skapandi listamaður. Frá 1923 gerði hann raunar fátt annað en að tefla. Hann gaf út bók um Lasker-Reichhelm-stöðuna svokölluðu, skákstöðu sem er dúkkar sjaldan upp í raunverulegum leikjum og hann samdi flóknar skákþrautir. Síðasta opinbera framkoma hans var með tónskáldinu John Cage, en þeir spiluðu skák á sértilgerðu taflborði sem gaf frá sér hljóð þegar mennirnir voru hreyfðir, skapandi tónverk úr leiknum. Fræg er tilvitnun Duchamp: „Ekki tefla allir listamenn, en allir þeir sem tefla eru listamenn.“ Það er eins og ég talaði um áðan: það er eitthvað við skákina, eitthvað eins og vírus eða sníkjudýr sem leggst á hugann. En hvað er það?

Til þess að geta reynt að skýra hvað það er sem ég held að skák fangi í hugum okkar þarf ég að kynna nýtt hugtak til leiks: hugtakið um sýndir. Flest höfum við heyrt talað um sýndarveruleika — nýtt tæknilegt skynsvið þar sem hermar birta okkur myndir, hljóð og jafnvel snertingu í gegnum stafræn gögn. Sýndar-veruleiki snýst, nokkuð einfaldlega, um að þýða sýndir yfir í raunveruleika skynheimsins. Vonandi færir þetta dæmi ykkur nær því hvað sýnd er: ímyndaður möguleiki, tilbúin keðja orsaka og afleiðinga, manngerður reynsluheimur allt innan regluverks hugans. Leikir koma okkur í virka snertingu við sýndir, vegna þess að til þess að skara fram úr í leikjum þurfum við að hugsa sem lengst fram í tímann svo við getum brugðist rétt við málavöxtu að hverju sinni. Skák, eins og þorri manna veit vel, snýst nákvæmlega um þetta. Að sjá fyrir árásir andstæðingsins nægilega snemma, að skipuleggja sínar eigin atlögur langt fram í tímann til að geta komið mótstæðingnum að óvörum. Stundum er talað um að stjórnmálamenn spili þrívíða skák — og er þar með meint að þeir séu svo lævísir að þeir fái öllu sínu framgengt með klækibröðgum og forsjálni.

Annars átti sér stað atburður árið 1997 sem skók skákheiminn gervallan: tölvu IBM, Deep Blue, tókst að sigra heimsmeistarann í skák, Garry Kasparov. Allt til þessa atburðar höfðu tölvur aldrei átt svo mikið sem möguleika á að sigra afburðaskákmenn. Heimurinn hafði talið skák vera leik sem tölvur gætu einfaldlega ekki „lært“, leik sem krefðist mannlegrar sköpunargáfu, þessa prómeþeifska neista sem dauðir hlutir búa einfaldlega ekki yfir. Tap Kasparov bylti þessari heimssýn og kann að hafa hrundið af stað mikilli naflaskoðun á því hvað greind er, hvað mannfólkið er, hvað það er almennt sem við gerum þegar við teflum. Frá því þá hefur þó mikið vatn runnið til sjávar—nú til dags sigra háþróaðar skákvélar mennska keppendur nánast undantekningarlaust, og svo örugglega sigra tölvurnar að áhuginn fyrir keppnum milli manna og tölvuforrita er orðinn lítill sem enginn. Það væri einfaldlega eins og að láta kapphlaupamann hlaupa kílómetra á móti kappakstursbifreið — tilgangslaust, fáránlegt, ósamanburðarhæft.

Hvað þýðir þetta þá eftir allt saman — að tölvur séu betri en við í skák á sama hátt og bílar eru betri en við í að fara hratt? Kannski hjálpar það að velta því fyrir okkur hvernig það er sem skákin er spiluð í tölvunni. Það er nefnilega nokkuð villandi að tala um að sýndir skákarinnar séu einföld reikniruna fram í mögulega framtíð. Ef maður þyrfti stöðugt að reikna gæfist manni aldrei tími til þess að raunverulega tefla — svo menn reiða sig fremur á ákveðin skákmynstur og þekkingu á almennari framvindum þeirra til þess að skapa sér þumalfingursreglur um spilun. Það sama gildir um tölvur: ef maður lætur tölvu einfaldlega reikna leikinn til enda tæki það hana bókstaflega heila eilífð, svo margir möguleikar bíða manns í einu tafli. Engin tölva gæti teflt á þann máta. Til þess að komast hjá því þarf að skapa ákveðna mynstursgreiningu út frá stöðunni á borðinu að hverju sinni. Minni tölvunnar, sem er sérhannað til þess að geyma skákmynstur, sækja þau og greina. Þetta eru mennskir heilar ekki færir um að gera. Það er ýmislegt annað en skák sem heilinn þarf að sjá um, eins og að anda, hreyfa augun, hugsa um fýsnir og þrár, meðhöndla tilfinningar, og svo framvegis og framvegis. Skáktölva er því fyrir mannsheilanum sem bíldekk eru fyrir fótum mannsins: einfaldlega sérhönnuð til þess að framkvæma þetta eina verkefni á hátt sem maðurinn er alls, alls ekki.

Þetta er þó alls ekki neikvæð þróun. Tölvur eru nefnilega ekki andstæðingar okkar, heldur eru þær framlengingar okkar. Þær gera okkur fært að útvista þungavigtarverkefnum hugans til tækis sem sér alfarið um þau fyrir okkur. Tölvur eru einmitt eins og bíll fyrir hugann. Það að þær séu orðnar langtum betri en við að tefla segir okkur aðeins það að tölvur eru komnar langa leið frá einföldu reiknivélunum sem þær voru til að byrja með, og að þessi þróun muni vonandi gera okkur kleift að lifa betri lífum það sem eftir er. Sömuleiðis veitir þessi þróun skáktölvunnar okkur skilning á því hvað það er að vera góður að tefla: það er að geta einbeitt sér nánast algjörlega að verkefninu fyrir hendi, að búa yfir víðtækum minnisbanka um stöður og hreyfingar og möguleika, að helga heila sinn að skákinni einni. Magnus Carlsen, ungur norðmaður og besti taflmaður heims, er gott dæmi um þetta. Hann man hér um bil hvern einasta leik sem hann hefur átt, eins og hann hefur sýnt fram á margsinnis.

Spennandi verður að sjá hvaða sýndir tölvur raungera á næstu áratugum og -hundruðum. Atvinna mannsins mun að líkindum taka stakkaskiptum með aukinni vél- og tölvuvæðingu. Kannski munu skrifstofur heyra sögunni til með innrás sýndarveruleikans. Sum störf verða gagnslaus í þeirri mynd sem þau birtast okkur í dag, hverfandi eins og dögg fyrir stafrænni sólu. Hvaða störf sitja þá eftir? Hvað munum við gera við tímann okkar? Svo fátt eitt sé nefnt gætum við varið meiri tíma í að tefla. Það væri falleg framtíð.


Málverkið í haus heitir Chess Game og er, eins viðeigandi og hægt er, eftir Marcel Duchamp. Olía á striga, 1910.

Tölvuleikir, mannshugur og skynsemi​​​​​​​

Tölvuleikir, mannshugur og skynsemi​​​​​​​

Siðir að innan sem utan

Siðir að innan sem utan